Logout succeed
Logout succeed. See you again!

Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации PDF
Preview Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации
Introduction to Game Design, Prototyping, and Development From Concept to Playable Game with Unity and C# Jeremy Gibson Bond /▼Addison-Wesley UpperSaddleRiver,NJ • Boston • Indianapolis • SanFrancisco Джереми Гибсон БОНД Предисловие Ричарда Лемарчанда UNITY и C# ГЕЙМДЕВ от ИДЕИ до РЕАЛИЗАЦИИ второе издание ^ППТЕР' Санкт-Петербург • Москва•Екатеринбург - Воронеж Нижний Новгород • Ростов-на-Дону Самара • Минск 2019 ББК 32.973.23-018.9 УДК 004.388.4 Б81 Бонд Джереми Гибсон Б81 Unity и С#. Геймдев от идеи до реализации. 2-е изд. — СПб.: Питер, 2019. — 928 с.: ил. — (Серия «Для профессионалов»). ISBN 978-5-4461-0715-5 Впервые введение в геймдизайн, прототипирование и геймдев объединены в одну книгу. Если вы собираетесь заняться разработкой игр, то в первую очередь вам необходима информация о современ ных методах и профессиональных инструментах. Эти незаменимые знания можно получить в книге Джереми Гибсона Бонда. Кросс-платформенная разработка Unity позволяет создать игру, а затем с легкостью портировать куда угодно — от Windows и Linux до популярных мобильных платформ. Начните путешествие в мир игровой индустрии прямо сейчас! Заявите гордо: «Я — геймдизайнер» Ведь если вас услышат другие, то вы будете стараться соответствовать своим словам. А что дальше? Как стать геймдизайнером? Ответы на эти вопросы дает книга Джереми Гибсона Бонда— геймдизайнера и профессора, который больше 10 лет учит других создавать великолепные игры и делает это сам. Вы погрузитесь в увлекательный мир игровой индустрии, построите 8 реальных прототипов и овладеете всеми необходимыми инструментами. 16+ (В соответствии с Федеральным законом от 29 декабря 2010 г. № 436-ФЗ.) ББК 32.973.23-018.9 УДК 004.388.4 Права на издание получены по соглашению с Pearson Education Inc. Все права защищены Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав. Информация, содержащаяся в данной книге, получена из источников, рассматриваемых издательством как на дежные Тем не менее, имея в виду возможные человеческие или технические ошибки, издательство не может гарантировать абсолютную точность и полноту приводимых сведений и не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги Издательство не несет ответственности за доступность материалов, ссылки на которые вы можете найти в этой книге. На момент подготовки книги к изданию все ссылки на интернет- ресурсы были действующими ISBN 978-0134659862 англ © 2018 Pearson Education, Inc ISBN 978-5-4461-0715-5 © Перевод на русский язык ООО Издательство «Питер», 2019 © Издание на русском языке, оформление ООО Издательство «Питер», 2019 ©Серия«Дляпрофессионалов»,2019 Краткое содержание Часть I. Проектирование игры и прототипирование на бумаге.......................39 Глава 1. Думать как дизайнер...................................................................................40 Глава 2. Методы анализа игр....................................................................................57 Глава 3. Многоуровневая тетрада.............................................................................68 Глава 4. Фиксированный уровень..............................................................................76 Глава 5. Динамический уровень..............................................................................100 Глава 6. Культурный уровень..................................................................................119 Глава 7. Действовать как дизайнер.........................................................................131 Глава 8. Цели проектирования................................................................................148 Глава 9. Прототипирование на бумаге....................................................................170 Глава 10. Тестирование игры...................................................................................183 Глава 11. Математика и баланс игры....................................................................198 Глава 12. Руководство игроком...............................................................................238 Глава 13. Проектирование головоломок................................................................254 Глава 14. Agile-мышление........................................................................................267 Глава 15. Индустрия цифровых игр......................................................................283 Часть II. Цифровое прототипирование..............................................................299 Глава 16. Цифровое мышление..............................................................................300 6 Краткое содержание Глава 18. Знакомство с нашим языком: C#............................................................327 Глава 19. Hello World: ваша первая программа.....................................................337 Глава 20. Переменные и компоненты.....................................................................355 Глава 21. Логические операции и условия.............................................................374 Глава 22. Циклы......................................................................................................388 Глава 23. Коллекции в C#.......................................................................................399 Глава 24. Функции и параметры............................................................................428 Глава 25. Отладка....................................................................................................443 Глава 26. Классы.....................................................................................................458 Глава 27. Объектно-ориентированное мышление..................................................470 Часть III. Прототипы игр и примеры..................................................................495 Глава 28. Прототип 1: Apple Picker........................................................................496 Глава 29. Прототип 2: Mission Demolition..............................................................535 Глава 30. Прототип 3: SPACE SHMUP.....................................................................586 Глава 31. Прототип 3.5: SPACE SHMUP PLUS.........................................................625 Глава 32. Прототип 4: PROSPECTOR SOLITAIRE....................................................682 Глава 33. Прототип 5: BARTOK...............................................................................750 Глава 34. Прототип 6: Word Game.........................................................................796 Глава 35. Прототип 7: DUNGEON DELVER...............................................................836 Часть IV. Приложения.......................................................................www.piter.com Приложение А. Стандартная процедура настройки проекта....................www.piter.com Приложение Б. Полезные идеи..................................................................www.piter.com Приложение В. Ссылки на интернет-ресурсы............................................www.piter.com Оглавление Предисловие.................................................. 22 Вступление........................................ 26 Цель этой книги..........................................................................................................26 Другие книги................................................................................................................28 Наше окружение для цифрового прототипирования: Unity и C#..............................30 Кому адресована эта книга..........................................................................................31 Типографские соглашения...........................................................................................32 Веб-сайт книги.............................................................................................................34 Благодарности..........................................................................................................35 Об авторе...................................................... 37 От издательства.........................................................................................................38 ЧАСТЬ I. ПРОЕКТИРОВАНИЕ ИГРЫ И ПРОТОТИПИРОВАНИЕ НА БУМАГЕ...................................................................................................39 Глава 1. Думать как дизайнер........................................................................................40 Вы — геймдизайнер....................................................................................................40 Bartok: пример игры....................................................................................................40 Определение игры.......................................................................................................46 Итоги............................................................................................................................54 Глава 2. Методы анализа игр.........................................................................................57 Методы 57 58 8 Оглавление Формальные, драматические и динамические элементы..........................................62 Простая тетрада..........................................................................................................65 Итоги............................................................................................................................66 Глава 3. Многоуровневая тетрада.................................................................................68 Фиксированный уровень....................................... 68 Динамический уровень...............................................................................................70 Культурный уровень....................................................................................................71 Ответственность дизайнера........................................................................................73 Итоги............................................................................................................................74 Глава 4. Фиксированный уровень...................................................................................76 Фиксированная механика...........................................................................................76 Фиксированная эстетика.............................................................................................84 Фиксированный сюжет...............................................................................................87 Фиксированная технология........................................................................................98 Итоги............................................................................................................................99 Глава 5. Динамический уровень...................................................................................100 Роль игрока................................................................................................................100 Непредсказуемость....................................................................................................101 Динамическая механика............................................................................................102 Динамическая эстетика.............................................................................................109 Динамический сюжет................................................................................................115 Динамическая технология........................................................................................118 Итоги...........................................................................................................................118 Глава 6. Культурный уровень.......................................................................................119 За рамками игры.......................................................................................................119 Культурная механика.................................................................................................121 Культурная эстетика..................................................................................................122 Культурный сюжет....................................................................................................122 Культурная технология..............................................................................................124 Авторизованный перенос не является частью культурного уровня........................125 Культурное влияние игры..........................................................................................126 Итоги...........................................................................................................................130 Г лава 7. Действовать как дизайнер..............................................................................131 Итеративное проектирование 131 Оглавление 9 Мозговой штурм и формирование идей...................................................................140 Изменение мнения.....................................................................................................143 Ограничение объемов работ......................................................................................146 Итоги...........................................................................................................................147 Глава 8. Цели проектирования......................................................................................148 Цели проектирования: неполный список.................................................................148 Цели для дизайнера..................................................................................................149 Цели для игрока.........................................................................................................152 Итоги...........................................................................................................................169 Глава 9. Прототипирование на бумаге..........................................................................170 Преимущества прототипирования на бумаге...........................................................170 Прототипирование интерфейсов на бумаге.............................................................174 Пример бумажного прототипа..................................................................................175 Лучшие примеры использования прототипирования на бумаге..............................180 Неудачные примеры использования прототипирования на бумаге.........................181 Итоги...........................................................................................................................182 Глава 10. Тестирование игры........................................................................................183 Зачем тестировать игры?...........................................................................................183 Воспитайте в себе хорошего тестировщика.............................................................184 Круги тестировщиков................................................................................................185 Методы тестирования игр..........................................................................................188 Другие важные типы тестирования..........................................................................195 Итоги...........................................................................................................................197 Глава 11. Математика и баланс игры...........................................................................198 Значение баланса игры.............................................................................................198 Важность электронных таблиц..................................................................................199 Выбор Google Sheets для этой книги.........................................................................199 Исследование вероятности с игральной костью в Sheets........................................201 Математика вероятности...........................................................................................213 Технологии внесения элемента случайности в настольные игры...........................219 Взвешенные распределения.....................................................................................223 Перестановки.............................................................................................................225 Использование Google Sheets для балансировки оружия........................................227 Положительная и отрицательная обратная связь 236